Uwaga! Gra jak i rejestracja została bezterminowo wyłączona.
Menu
Cechy i umiejętności
2019-02-12 15:51:57

Wszystkie informacje poniżej znajdują się w fazie alfa. Możliwe większe lub mniejsze zmiany w każdym możliwym dniu. Zachęcamy do częstego odwiedzania, choć postaramy się informować o większych zmianach.

 

Każda postać jest opisana przez kilkanaście cech i umiejętności przyjmujące wartości od 0 do 6. To fizyczne i psychiczne przedstawienie predyspozycji postaci.


Krótki opis poziomów:


  0: Brak normalnej możliwości do wykonywania testów związanych z daną
umiejętnością - jeśli chcemy wykonać rzut na daną umiejętność rzucamy tylko 3-ma
kostkami i traktujemy jakby dana umiejętność miała wartość 1
● 1: Tragiczny: Poziom przypadkowego człowieka z ulicy - to tak jakbyś kazał
wykonywać mu pracę, o której nie ma pojęcia
●● 2: Kiepski: powyżej poziomu losowego człowieka z ulicy, ale poniżej poziomu
kompetencji
●●● 3: Przeciętny: Postać może pracować w dziedzinie związanej z umiejętnością
●●●● 4: Dobry: Fachowiec
●●●●● 5: Bardzo Dobry: Świetne zorientowanie w temacie, jest w stanie wykładać dziedzinę na uczelni
●●●●●● 6: Ekspert – światowej klasy specjalista

Przy każdym poziomie umieszczone są słowa klucze: "kiepski" "przeciętny", "dobry" – służą one temu, żeby podczas gry przekazywać informacje o mechanice w sposób fabularny np. Nikt nie powie, że walczy bronią na 4, tylko „jestem dobry w robieniu mieczem”.


 

SIŁA: To po prostu miara tego jak silna jest postać. Ile możesz wycisnąć na klatę, jak daleko rzucić i jak mocno przywalić. Im wyższa siła tym postać staje się wyraźnie większa od innych ludzi. Cecha wpływa bezpośrednio na obrażenia zadawane w walce wręcz, oraz na maksymalny ciężar, jaki postać może udźwignąć

● : Podnieść dla Ciebie swój plecak to problem a co dopiero wyruszyć na przygodę... w pełnej zbroi
●● : Masz tyle siły co kobieta lub nastolatek, niby dobrze ale...
●●● : Konkretna tężyzna fizyczna, zapewne pracowałeś gdzieś jako robotnik
●●●● : Jesteś urodzonym wojownikiem, ćwiczonym do noszenia zbroi i machania mieczem
●●●●● : Albo jesteś atletą albo magiem z kolegium siły! (taki sucharek)
●●●●●● : Mistrzowsko opanowałeś swoje ciało, mięśnie masz tak twarde jak stal, uderzony z pięści w pysk smok nawet odczuje ból

 

SPRAWNOŚĆ: Szybkość, refleks, koordynacja oko-ręka i ogólna zwinność. Poziom sprawności określa jak dobrze postać biega oraz skacze. Wpływa na inicjatywę postaci.

● : Prześcignięcie dzieciaka sprawia Ci problemy, tak samo jak jednoczesne chodzenie i
gwizdanie.
●● : Przeważnie każdy może pochwalić się taką sprawnością fizyczną, no a w szczególności
magowie
●●● : Jesteś szybki i zwinny niczym złodziej
●●●● : Gadają, że z zawiązanymi oczyma możesz przejść po linie
●●●●● : Jesteś mistrzem w utrzymywaniu równowagi no i szybkim uciekaniu!
●●●●●● : O twojej sprawności, skoczności, zwinności słyszeli już wszyscy! Potrafisz
poruszać się Ciszej niż kot

 

SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: Określa Twoją szeroko pojętą percepcje, zdolność do obserwowania i analizy otoczenia za pomocą wszystkich zmysłów. Wysoka spostrzegawczość jest potrzebna podczas przeszukiwania pomieszczeń, wykrywania pułapek oraz zakamuflowanych przeciwników. Wpływa bezpośrednio na inicjatywę.

● : Widziałem orła cień...
●● : Jeśli czegoś nie chcesz zauważyć to i tak nie zauważysz a jeśli chcesz to.. no cóż,
kwestia sporna..
●●● : Często wzywają Cię na wartę byś obserwował i nasłuchiwał, zwłaszcza w nocy...
●●●● : Potrafisz wypatrzeć drobny element z kilometra a czytanie małych liter z daleka nie
jest dla Ciebie wyzwaniem
●●●●● : Można by rzec, że masz oczy dookoła głowy a słuch delikatny jak królik
●●●●●● : Wiele już w życiu widziałem, ale żeby ktoś usłyszał jak rośnie trawa? Nie no, ale Ty to potrafisz!

 

WOLA: Determinacja, odwaga i odporność psychiczna. Jak bardzo jesteś odporny manipulacje i propagande albo na widok ostatniego pączka z kremem. Od woli bezpośrednio zależy liczba punktów siły woli.

● : Wystarczy, że ktoś coś powie a jest bardzo duża szansa na to, że ty to wykonasz
●● : Jesteś nieufny do ludzi póki ktoś się do Ciebie nie odezwie
●●● : Próba złamania twojej psychiki nie jest wcale taka łatwa. Mozna próbować, ale Ty
dzielnie będziesz stawiał temu opór
●●●● : Są ludzie, którym nie przemówisz do rozumu jeśli się uprą. Ty rzecz jasna do nich
należysz
●●●●● : Twoja silna wola jest tak silna, że można byłoby nią łamać kości
●●●●●● : Jesteś niezłomny psychicznie, próba wpłynięcia na twój umysł jest niemożliwa…
prawie

 

WYTRZYMAŁOŚĆ: Odporność organizmu na obrażenia, zmęczenie, choroby, trucizny i czynniki pogodowe. Ile jesteś w stanie znieść, zanim twój organizm wysiądzie. Długotrwałe biegi i marsze, zimno wiatr i deszcz, oraz pozbawienie snu, wszystko to będzie wymagać testu wytrzymałości. Wysoka wytrzymałość pozwoli też przyjąć więcej obrażeń.

● : Ojej cio się stało? Bojało?
●● : Potrafisz znieść ból psychiczny ale z tym fizycznym jest już gorzej.
●●● : Jesteś zahartowany niczym ork z Klanu Złamanego Kła.
●●●● : Twoja żywotność i twardość jest imponująca a postura budzi podziw.
●●●●● : Większy od twojej twardości jest chyba tylko twój topór, który nosisz na plecach i
miecz… i kusza, i zbroja i...
●●●●●● : Można Cię przypalać, zdzierać skórę lub chłostać a tobie nie drgnie nawet brewka.
Jesteś nie do złamania fizycznie… w większości przypadków.

 

Naszą postać opisują także cechy drugorzędne które są wypadkową innych cech i umiejętności.

SIŁA WOLI: Ilość punktów równa się wartości WOLA.
W innych systemach mogliści się spotkać z określeniem punktów losu lub innymi. Są to punkty pozwalające zamienić porażkę w sukces. W każdym momencie można użyć maksymalnie dwóch! punktów siły woli aby zamienić dwie kości na automatyczne sukcesy. Niezaleznie od PT testu czy wartości na kości. Całkowita ilość punktów SW przyznawana jest raz na początku sesji i nie podlega regeneracji. Jednak wpływ na to ma jak zawsze decyzja MG, który w określonych warunkach może zezwolić na regeneracje punktów SW.

 

INICJATYWA: Wartość to SPOSTRZEGAWCZOŚĆ + SPRAWNOŚĆ
Określa ona kolejność w jakiej gracze/przeciwnicy wykonują swoje ataki (rzuty). Im wyższa wartość tym szybciej nasza postać wykona akcję w stosunku do oponenta. Ważna jest także przy ustalaniu kto i jak szybko potrafi uciec gdy walka przybierze zły obrót. Czy nawet szybkości reakcji na jakieś paskudne wydarzenie typu pułapka w podłodze,  

ŻYWOTNOŚĆ: Wartość to 5 + WYTRZYMAŁOŚĆ
To inaczej twoje punkty zycia. Jak długo jesteś w stanie otrzymywać obrażenia nim padniesz nieprzytomny na ziemie gdzie czeka cię w najlepszym wypadku śmierć. Tak długo jak żywotność jest na plusie tak długo możesz walczyć i podejmować akcje. Ataki, które powodują utratę trzech punktów żywotności w jednym momencie powodują, że wskutek bólu, szoku albo nagłej utraty krwi postać traci przytomność albo po prostu nie jest w stanie działać przez kilka minut.  Postać zawsze traci przytomność kiedy jej żywotność spadnie do zera. Regeneracje żywotności ustala MG według własnego uznania, jeśli np. została tylko dotkliwie pobita bez żadnych trwałych uszkodzeń, żywotność może wracać w tempie np. dwóch punktów dziennie. Regeneracja po ranie od bełta to punkt żywotności na kilka dni.

 ŚMIERĆ POSTACI - Może nastąpić kiedy żywotność postaci spadnie poniżej zera. Ilość punktów poniżej zera porównujemy z rzutem dwoma kośćmi dziesięciościennymi (2k10). Jeśli minimum jedna z wartości jest większa niż wartość bezwzględna pozostałego życia to postać przeżywa. Jeśli żadna wartość jej nie przekracza to postać umiera. Zero w tym rzucie traktujemy jak 10. Wszelkiej maści potwory umierają przy żywotności równej zeru. 

 

OBRONA: Wartość to (1 + (SPRAWNOŚĆ lub SPOSTRZEGAWCZOŚĆ*) / 2  * - wybieramy mniejszą wartość
Mówi o tym, jak ciężko trafić naszą postać. To stopień trudności dla przeciwnika przy teście
trafienia na to, że uda mu się nas trzasnąć. Obrona może być modyfikowana w zależności
od warunków np. złamana noga -1 obrony, bardzo kiepska pogoda +1 obrony przed atakami dystansowymi itd.

 

ZASOBY: Wartość to WOLA + UM. BOJOWA (wybieramy tą z najwyższą wartością)
Punkty zasobów to swojego rodzaju “mana”, za które gracze wykorzystują swoje zdolności. Ich spadek do 0 oznacza, że postać nie może używać zdolności, które do ich użycia
potrzebują jakiegokolwiek punktu zasobu. Jeśli postać poświęci turę na regenerację punktów zasobów to odzyskuje ona połowę punktów wytrzymałości swoich zasobów (zaokrąglane w górę) normalnie punkty zasobów nie regenerują się w walce (chyba, że ktoś ma specjalną zdolność), lecz poza walką regenerują się całkowicie po przynajmniej godzinnym wypoczynku (pisząc “w walce” mam na myśli moment, w którym ktokolwiek z drużyny jeszcze walczy, bądź postacie są w niebezpiecznej sytuacji)

 

PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Wartość przyznawana przez MG
To "Waluta" za którą możemy ulepszać nasze statystyki. Standardowo na sesje przyznaje się około 50 PD. Dzięki temu gracz średnio co dwie sesje może kupić nowy poziom umiejętności. Ostatecznie jest to decyzja prowadzącego sesje MG. 


 

 

UMIEJĘTNOŚCI BOJOWE: to twoja znajomość obsługi i działania wszelakiej machiny zagłady: broni i magii.

 

BIAŁA LEKKA: Mówi o tym jak dobrze nasza postać potrafi machać krótkimi brońmi białymi. Jest to przeważnie broń, którą można używać jednorącz przykładowo: sztylety, obuchy jednoręczne jak młoty, buzdygany lekkie, miecze długie i krótkie, bułaty, sejmitary, włócznie krótkie, kostury. Stary wałek i przerdzewiała patelnia też mogą być.

● : Wiesz, że miecza nie trzyma się za ostrze ale za rękojeść
●● : Masz umiejętności walki niczym chłop, który został wezwany do obrony miasta i dostał
miecz do łap
●●● : Machasz mieczem jak wojak, masz doświadczenie w walce i potrafisz sobie poradzić
w razie problemów
●●●● : Twoje zdolności walki bronią białą są wystarczające by pokonać większość
napotkanych wrogów
●●●●● : Zadziwiające zdolności otwierają Ci drogę do kariery dowódcy korpusu! Możesz bez
problemu robić jako przykład dla rekrutów
●●●●●● : O twoich talentach szermierczych krążą już legendy. Mało jest na świecie istot
mogących Ci dorównać

 

BIAŁA CIĘŻKA: Umiejętność posługiwania się bronią ciężką białą to nic innego jak machanie dwuręcznymi brońmi ciężkimi takimi jak miecze wielkie, topory bojowe, korbacze i młoty ciężkie. 

● : Gratuluje, twoje zdolności są wystarczające by ździelić rozwydrzonego bachora w dupę
długim okutym kijem
●● : Masz smykałkę do walki, jednak jeszcze wiele przed tobą
●●● : Wygrałeś może ze cztery pojedynki, wiesz jak uderzyć żeby trafić
●●●● : Wywijasz bronią jak zawodowiec, potrafisz trafiać i jesteś groźnym przeciwnikiem
●●●●● : Mało kto jest w stanie Ci dorównać, walczysz jak byś był w transie
●●●●●● : Fechmistrzowie wymieniają twoje imię jako przykład by ukazać maksimum
zdolności jakie wojownik może wycisnąć ze swojego ciała

 

MIOTANA: Proce, strzałki, sztylety a nawet kamienie czy drobne przedmioty. Wszystko czym można miotać znajdziesz tutaj.

● : Umiesz puścić dwie kaczki na jeziorze… zamarzniętym
●● : Trafiasz do tarczy w zawodach karczemnych… co z tego że za najmniejsze wartości,
ważne, że trafiasz
●●● : Potrafisz trafić w ruchomy cel
●●●● : Opanowałeś umiejętność podkręcania rzuconych przez Ciebie pocisków by zmienić
delikatnie ich tor lotu
●●●●● : Ci, którzy spotkali się z twoimi umiejętnościami nazywają Cię “Dawidem”
●●●●●● : Potrafisz trafić w dziesiątkę na tarczy do rzutek z drugiego końca gospody
odwrócony tyłem do celu popijając przy tym pinte piwa 

 

MAGIA: Zdolność opanowania zdradliwych wiatrów magii oraz przekuwanie ich w śmiercionośną broń.

● : Kto nie próbuje ten nie ma oznak pustki na sobie
●● : Potrafisz splatać magię w stopniu wystarczającym by od czasu do czasu wykonać jakiś
czar albo przypalić sobie brwi
●●● : Posiadasz całkiem przydatne umiejętności splatania magii, potrafisz poradzić sobie w
walce
●●●● : Informacje o twoich wysokich zdolnościach czarowania docierają do uszu
najważniejszych magów świata
●●●●● : Jesteś mistrzem magii, prawdopodobnie dostałeś już propozycję przyłączenia do
jakiegoś elitarnego kręgu arcymagów
●●●●●● : Twoje zdolności opanowywania magii są nadludzkie, porównywane do
umiejętności legendarnych magów czy nawet półbogów

 

STRZELECTWO: Determinuje twoją umiejętność używania wszelakich łuków i kusz.

● : Umiesz celować i dobrze trzymać broń, chodź celowanie sprawia Ci problemy to ważne
dla Ciebie jest to, że “umiesz”
●● : Potrafisz dobrze wycelować i czasami nawet trafić cel lecz w walce nadal zżera Cię
stres
●●● : Twoje zdolności wystarczą by przydzielić Cię do korpusu strzelców w armii
●●●● : Potrafisz ustrzelić szybko poruszający się obiekt
●●●●● : Potrafisz ustrzelić mały szybko poruszający się obiekt w nocy podczas burzy.
●●●●●● : Podczas zawodów strzeleckich jesteś w stanie strzelić w środek tarczy i jeszcze
poprawić to drugim strzałem w tę samą strzałę. Robin z Locksley to przy tobie amator

 

WALKA WRĘCZ: Opisuje to jak biegły jesteś okładaniu ludzi bez pomocy żadnych narzędzi. Każdy człowiek wie jak kogoś walnąć pięścią czy kopnąć. W miarę postępu, będziesz potrafił używać łokci, kolan, zakładać duszenia i dźwignie. Trzeba pamiętać, że choćbyś był mistrzem świata w boksie i zapasach to spotkanie z kimś uzbrojonym w nóż będzie dla Ciebie śmiertelne, chyba, że będziesz miał dużo szczęścia i trafisz na jakiegoś ciecia.

● : Wiesz w jaki sposób bić żeby bolało ale nie koniecznie potrafisz wykorzystać to w
praktyce
●● : W karczmiennych bójkach jesteś na równym poziomie jak przysłowiowe randomy
●●● : Twoje zdolności walki wręcz są wystarczające by być godnym przeciwnikiem w
zawodach
●●●● : Jesteś lokalnym mistrzem mordobicia. Potrafisz przykuć przeciwnika celnym gradem ciosów, tak by zdołał pożałować
wyzwania Cię do walki
●●●●● : Znasz chwyty, uderzenia i techniczne techniki pozwalające Ci sprawnie
znokautować większość oponentów
●●●●●● : Posiadasz zdolności godne zakonnych mistrzów sztuk walki z wysokogórskich klasztorów

 

ZBROJE: Ta umiejętność determinuje ilość oraz złożoność zbroi jaką możesz na siebie narzucić im większa umiejętność tym potężniejsze pancerze możesz założyć (trzeba pamiętać że magiczne pancerze mogą wymagać wyższej umiejętności zbroi niż jego zwykły
przedstawiciel tak więc np. przeszywanica bojowa wymagająca zbroi na poziomie 1 w wersji magicznej będzie miała wymaganie 2 itd.)

● : Wiesz, jak poruszać się i działać w grubych szatach
●● : Przeszywanice i skórzane zbroje nie mają dla Ciebie tajemnic
●●● : Grube bojowe przeszywanice i niektóre kolcze koszulki to to co niedźwiadki lubią
najbardziej
●●●● : Wiesz jak sprawnie walczyć i poruszać się w większości kolczug i części ciężkich
pancerzy
●●●●● : Niektóre magiczne zbroje bądź płyty nie mają dla Ciebie tajemnic
●●●●●● : Potężne magiczne zbroje i niektóre złożone płytowe zbroje nosisz jak zwykłą koszule

UWAGA: Jeśli postać zakłada zbroję, która przekracza obecny poziom umiejętności “zbroje” to taka postać otrzymuje -1 kostkę do wszystkich testów za każdy poziom zbroi przekraczający wymagający poziom.

 


 

UMIEJĘTNOŚCI ZAAWANSOWANE: inaczej poboczne, niebojowe lub użytkowe. To grupa umiejętności wykorzystywana poza walką. Choć kto wie, być może można przegadać przeciwnika lub wylać mu na stopy jakiś eliksir.

 

ALCHEMIA: To twoja zdolność do ważenia wszelakich specyfików od leczących mikstur przez napoje wyskokowe po śmiercionośne trucizny.

● : Wiesz, że żeby zrobić piwo potrzeba słodu, chmielu i wody
●● : Twoje zainteresowanie alchemią wzrasta! Potrafisz wykonywać proste mieszanki jak na przykład bimber
●●● : Pracowałeś kiedyś w pracowni alchemicznej bądź jesteś samoukiem, ale wychodzi Ci
to nieźle
●●●● : Twoje mikstury przeważnie wychodzą takie jak powinny. Ba! Często nawet lepsze niż powinny!
●●●●● : Alchemia nie ma dla Ciebie żadnych tajemnic, wiesz jak wykonać miksturę z
samego wysłuchania jej działania!
●●●●●● : Mistrzowie alchemii wiedzą, że mogą udać się do ciebie po poradę. Być może uda ci się kiedyś transmutować złoto lub stworzyć Kamień Filozoficzny... może... kiedyś...

 

CHARAKTER: Zdolność do wpływania na ludzi i narzucania im swojej woli. Może przyjąć postać dyskretnej namowy jak i werbalnej agresji oraz gróźb. Osoby o niskim charakterze to niezauważalni szarzy ludzie, podczas gdy wysoka wartość cechy utożsamiana jest z ludźmi wyjątkowymi. Dusze towarzystwa, politycy, niezłomni dowódcy, płomienni mówcy czy wieszczy zguby, wszyscy oni mają wysoką wartość tej umiejętności. Charakter opisuje również opanowanie i zdolność do ukrywania swoich uczuć, kiedy jest to konieczne.

● : Rozmowa z toba to jak próba dogadania się z pijanym Slavem, niby się da ale nikomu jeszcze się nie udało
●● : Potrafisz przekonać do siebie część osób po dłuższej rozmowie
●●● : Mógłbyś służyć jako mówca bądź herold królewski
●●●● : Potrafisz namówić orka by napił się z człowiekiem bez rozlewu krwi
●●●●● : Wiesz jak manewrować celem swojej rozmowy i wyciągnąć z niego każdą
informację
●●●●●● : Jesteś głosem ludu, głosem króla bądź wodza wojennego, większość osób zaufa
Ci po wymianie tylko paru słów

 

CZAROSTWO: Umiejętność mieszania wiatrów magii i ich najróżniejszego wykorzystania, niekoniecznie w zaklęciach ofensywnych a także wiedza na temat magicznych przedmiotów i wszystkim, co z magią związane.

● : No to wiesz, że żeby czarować to trzeba splatać magię, a nie każda książka to księga
wiedzy tajemnej (chodź klechy w wiosce mówią inaczej)
●● : Wiesz jak działają mechanizmy magii, potrafisz rozszyfrowywać proste rzeczy z nią
związane
●●● : Dużo czytałeś lub słuchałeś dzięki czemu wiesz jak dokładnie działają poszczególne
elementy magii i co za sobą niosą
●●●● : Nie da się Ciebie zagiąć w kwestii metamagicznej, wiesz wszystko i nawet możesz
potwierdzić to odpowiednimi procesami
●●●●● : W twoich żyłach płynie czysta Mana. Możesz nauczać o magii w kolegium, znasz wszystkie zawiłości od podszewki i sam zapewne bez problemu poradzisz sobie w stworzeniu odpowiednich magicznych narzędzi.

 

HAZARD: Ogólna znajomość zasad i taktyk wszystkich znanych gier hazardowych, których wynik chociaż w jakimś stopniu zależy od umiejętności gracza lub wyważonych kostek oraz znaczonych kart.

● : Wiesz jak się gra. Znasz podstawy także innych gier hazardowych tylko w praktyce ciężko to wygląda
●● : Możesz próbować szczęścia z graczami ale wiedz, że ten poziom wystarczy najwyżej
na ogranie jakiegoś mieszczucha z paru miedziaków
●●● : Możesz bez problemu siadać do gry
●●●● : Znasz tajniki gier, wiesz kiedy przerzucać i co przerzucać. Oraz kiedy się wycofać
●●●●● : Nie ma na świecie wielu godnych tobie przeciwników, ogrywasz przeważnie
wszystkich do suchej nitki
●●●●●● : Na Twój widok znikają portowe cwaniaczki, a kasyna ogłaszają upadłość

 

INTUICJA: Zdolność do odgadnięcia uczuć i motywacji drugiej osoby, a także do wyczucia kłamstwa czy niebezpieczeństwa. Niski poziom intuicji powoduje, że postać często pakuje się w niezręczne sytuacje.

● : Nie potrafisz się zachować i często wygadujesz rzeczy, których najczęściej później
żałujesz
●● : Znasz dyskretne znaki mowy ciała na tyle, by wiedzieć kiedy coś jest nie tak.. chyba
●●● : Wiesz, że można próbować Cię oszukać i wiesz, że przeważnie to wiesz!
●●●● : Język ciała potrafi powiedzieć więcej niż słowa, twoja bystrość dostrzegania takich
szczegółów nie raz uratuje ci skórę
●●●●● : Zdolności przepatrywania ludzi na wylot to twój główny atut
●●●●●● : Nic się przed tobą nie ukryje! Jeśli ktoś będzie próbował Ci wcisnąć kit, wiesz o
tym, potrafisz wyczuć czyjeś zamiary z daleka poza tym masz szósty zmysł!

 

INŻYNIERIA: Naprawa i konstrukcja drobnych mechanizmów jak broń, zegarki i zamki lub tworzenie mechanizmów bomb a czasami nawet całych wielkich instalacji.

● : Umiesz naprawić... prawie nic, no może cepa. Z konstrukcją urządzeń jest podobnie
●● : Wiesz jak działają proste mechanizmy
●●● : Wiesz jak działa większość mechanizmów w często spotykanych przedmiotach i
możesz próbować je naprawiać
●●●● : Umiesz konstruować i naprawiać prawie wszystko
●●●●● : Nie ma dla Ciebie urządzenia którego byś nie stworzył lub naprawił.. potrzeba
jedynie czasu i pieniędzy
●●●●●● : Wielcy wodzowie zabijają się o twoje usługi, umiesz stworzyć i naprawić wszystko, a jeśli czegoś nie umiesz to znaczy, że jeszcze tego nie ma… bo tego nie wymyśliłeś!

 

JEŹDZIECTWO: Umiejętność poruszania się konno, a także powożenia. Poza miastami wierzchowce nadal są najbardziej popularną metodą poruszania się po świecie. W przeciwieństwie do wozów świetnie radzą sobie w górskim terenie i są o wiele tańsze. Walcząc na wierzchowcu umiejętności związane z walką są ograniczone do poziomu jeździectwa.

● : Umiesz wchodzić na wierzchowca i utrzymać się w siodle przynajmniej przez jakiś czas
●● : Wiesz jak się jeździ i nie spadasz już z byle powodu
●●● : Potrafisz wprowadzić wierzchowca w każdy rodzaj poruszania utrzymać się w siodle i
sprawnie z niego walczyć… dość sprawnie
●●●● : Zajmowałeś się wierzchowcami od urodzenia, umiesz jeździć i znasz podstawy
woltyżerki
●●●●● : Nie ma dla Ciebie rzeczy, której nie zrobił byś w siodle! Jesteś mistrzem
jeździectwa!
●●●●●● : Praktycznie urodziłeś się w siodle potrafisz zrobić z wierzchowcem co tylko chcesz

 

KAMUFLARZ: Umiejętność cichego poruszania, oraz ukrywania w terenie zarówno siebie jak i przedmiotów, oraz pojazdów/wierzchowców.

● : No nie.. nie da się skryć w czyimś cieniu to tylko bajdy. Zza głazu lub drzewa zawsze wystaje ci noga
●● : Potrafisz się poruszać cicho, a chowasz się już za większymi od siebie obiektami
●●● : Jesteś dobry w grze w chowanego, możesz konkurować z najlepszymi
●●●● : As wywiadu, jeśli ktoś miał by wysłać kogoś na misję zwiadowczą w samo centrum kraju wroga to na pewno Ciebie
●●●●● : Jesteś niesamowicie cichy... i prawie niewidzialny, prawie
●●●●●● : A jednak da się skryć w czyimś cieniu...

 

KRADZIEŻ: Zręczność palców, pozwalająca cicho i niepostrzeżenie uwolnić kogoś od wagi jego portfela, kluczy bądź zegarka. Czasami ta zdolność może zostać wykorzystanie zupełnie odwrotnie podrzucając do kieszeni jakiś kompromitujący przedmiot. Test kradzieży jest konieczny za każdym razem, gdy chcemy coś dyskretnie zabrać lub zostawić. Ofiara kradzieży może bronić się za pomocą testu spostrzegawczości.

● : Chciałbyś wziąć ten kielich ale wiesz, że to bardzo ryzykowne, mimo że jesteś w
pomieszczeniu sam
●● : Wiesz co nieco o trikach jakie stosują złodzieje
●●● : Wiesz i umiesz zastosować pewne triki jakie stosują złodzieje
●●●● : Zauważyć twoich ruchów nie da się tak o po prostu, ktoś musi podejrzewać, że coś
nie gra a i tak będzie miał problem z zauważeniem kradzieży
●●●●● : Nie ma przed tobą rzeczy, którą byś nie zawinął
●●●●●● : Jesteś księciem jak nie królem złodziejstw, jesteś w stanie wyciągnąć broń
strażnikowi tak by tego nie zauważył.. a przynajmniej hipotetycznie

UWAGA! W większości cywilizowanych krajów przyłapanie na kradzieży równoznaczne jest z pościgiem lokalnej straży i wystawieniem listu gończego. Złapanie powoduje, w zależności od regionu, śmierć, lochy lub dobrowolne wstąpienie w szeregi imperialnej piechoty.

 

MEDYCYNA: Znajomość anatomii, chorób, lekarstw, wiedza o zdrowiu.

● : Wiesz, że ampułki z czaszką wcale nie są lekarstwami
●● : Wiesz, że z gorączkę trza przeleżeć ale czym to leczyć? To już druga sprawa.
●●● : Ten poziom to poziom pomocnika cyrulika bądź sprzedawcy lekarstw
●●●● : Cyrulik bądź medyk polowy, znasz się na rzeczy
●●●●● : Jesteś najlepszym chirurgiem w okolicy, niekiedy lekarze z pobliskich miast
przychodzą do Ciebie po poradę
●●●●●● : Sam wynalazłeś i nazwałeś pewną chorobę, sam też potrafisz przypisać lekarstwa
nieomylnie, twoi pacjenci prawie zawsze wracają do zdrowia a Ty jesteś najlepszym
chirurgiem! Nawet jeśli musiałeś amputować wszystkie kończyny.

 

OTWIERANIE ZAMKÓW: Ta umiejętność opisuje jak wprawnie działasz przy próbach otwierania wszelakich zamków.

● : Topór w kłódkę to jedyna opcja otwarcia zamków… wytrychy? Co to wytrychy?
●● : Potrafisz otworzyć zamek kluczem od innego (podobnego) zamka :)
●●● : Wiesz jak sprawnie obsługiwać wytrychy
●●●● : Większość zamków nie ma dla Ciebie tajemnic
●●●●● : Potrafisz otworzyć zamek czegokolwiek nawet w ciężkich warunkach
●●●●●● : Umiałbyś otworzyć zamek przy lekkim trzęsieniu ziemi, a twoje skupienie przy
pracy nie ma sobie równych

UWAGA! Otwieranie nie swoich zamków podczas włamania powoduje te same skutki co podczas kradzieży.

 

POWOŻENIE: To jak potrafisz manewrować wozem w ciężkich sytuacjach bądź po prostu twoja umiejętność sprawnej jazdy powozem, dwukółką, rydwanem czy innym ustrojstwem z kołami.

● : Ten powóz wygląda dla Ciebie strasznie! Dasz radę prowadzić go prostą drogą ale nic
poza tym
●● : Potrafisz opanować powóz mimo szybkiej jazdy
●●● : Umiesz manewrować na ulicy z dość dużymi odstępami
●●●● : Z takimi zdolnościami mógłbyś startować jako zawodowy prowadzący w wyścigach
powozów
●●●●● : Potrafisz manewrować, hamować i lawirować powozem czym wprawiasz ludzi w
szok
●●●●●● : Mistrzostwo potrafisz robić takie czary z powozem, które nie śniły się czarodziejom, nawet jak stracisz wszystkie koła

 

RZEMIOSŁO: Rzemiosło wyznacza co potrafisz robić, i jak dobrze potrafisz to robić. Można wybrać z wielu możliwości np. kowalstwo, górnictwo, jubilerstwo, garbarstwo, płatnerstwo, felczerstwo, rybołóstwo, rzeźnictwo, gotowanie etc.

● : Znasz podstawy teoretyczne danego rzemiosła ale nie miałeś możliwości ich nigdy
zastosować w praktyce
●● : Wiesz jak działa większość rzeczy i wymagań w danym rzemiośle, masz w nim małe
doświadczenie
●●● : Masz fach w łapsku, potrafisz wykonać parę prostych rzeczy wymagających ciut
więcej czasu
●●●● : Umiesz wykonywać wiele rzeczy w danym typie rzemiosła niezależnie od czasu i
wymaganych oporządzeń.
●●●●● : Dany rodzaj rzemiosła nie ma dla Ciebie najmniejszych tajemnic potrafisz wykonać
wszystko a po twoje wyroby zgłaszają się osoby nawet z dalekich krain
●●●●●● : Opanowałeś idealnie rzemiosło! Jesteś w nim wirtuozem, twoje wyroby są
legendarne a sam ty, możesz pozwolić sobie na kombinowanie z planami

 

SZTUKA PRZETRWANIA: Umiejętność orientacji w terenie oraz zdobywania pożywienia i schronienia w dziczy. 

● : Wyjście z miasta do dziczy jest dla Ciebie nie lada problemem, jeżeli nie masz jakichś
zapasów i źródła ognia to ciężko to widzę
●● : Wiesz jak rozpalać ogień bez hubki, wiesz także, gdzie przebywają zwierzęta i które rośliny są jadalne
●●● : Potrafisz sam o siebie zadbać ale oby nie za długo
●●●● : Jesteś wprawnym surviwalistom
●●●●● : Potrafisz znaleźć wodę, schronienie i jedzenie w miejscach gdzie teoretycznie nie
powinno go być
●●●●●● : Mistrzostwo. Możesz zostać rzucony na pustynię z wodą na dzień i bez prowiantu
a i tak przeżyjesz… przynajmniej przez jakiś czas

 

WYKSZTAŁCENIE: Wykształcenie mówi o wiedzy książkowej lub słownej (ogólnej) twojej postaci. 

● : Wiesz, że nie wiesz nic
●● : Wiesz, że wiedza o niewiedzy to w sumie także wiedza, poza tym orientujesz się w
często powtarzanych wiadomościach
●●● : Wiedza ogólna przekazywana w twoim kręgu przez starszych jest wystarczająca by
zacząć zwiedzać świat
●●●● : Umiesz czytać i pisać! Poza tym przeczytałeś już parę ksiąg, które użyczył Ci twój
nauczyciel
●●●●● : Jesteś na poziomie wiedzy dorównujący doktorom z uczelni
●●●●●● : Możesz wykładać na uczelni o wszystkim, znasz prawie każda książkę (nawet te zakazane)i historię czegokolwiek - jesteś chodzącą biblioteką

UWAGA! Postać umie pisać i czytać w znanych sobie językach dopiero od 4-tego poziomu zdolnośc, Na poziomie 5-tym zna wszystkie teraźniejsze używane języki. Na poziomie 6-tym zna odkryte pradawne języki a nawet pismo bogów czy demonów.

 

ZIELARSTWO: Znajomość roślin, ich właściwości, technik zbierania, hodowli oraz przechowywania i zastosowania.

● : O jaki ładny kwiatek.
●● : Potrafisz rozpoznawać większość potocznie spotykanych roślin
●●● : Rozpoznajesz znaczną większość roślin, znasz ich nazwy i czasami właściwości
●●●● : Umiesz dobrze rozpoznać roślinę znasz ich właściwości i przechowywanie
●●●●● : Zbieractwo masz we krwi, a twoja głowa to zielnik
●●●●●● : Nie ma rośliny, którą byś nie wiedział jak zebrać i jak przechowywać, ponadto
jesteś w stanie wydłużyć działanie niektórych roślin mieszając je z innymi składnikami

 

Wszystkie prawa zastrzeżone. LineCladis
DivineEye Studio.
Czas generowania strony 0.028 s | Liczba zapytań SQL: 7 | Engine ver.: 1.94